sexta-feira, 27 de abril de 2012

Nosso Blog atinge 2.000 visualizações

Nosso Blog atingiu na manhã desta sexta feira mais de 2.000 mil visualizações. Para um blog que trata basicamente em assuntos educacionais e principalmente Tecnologias, para nós é um grande sucesso.
Continue a acessar nosso blog. Continuaremos trazendo sempre os melhores planos de aulas sobre tecnologias e outros assuntos de interesse de professores e coordenadores em Educação.

terça-feira, 17 de abril de 2012

Passos para a criação do Jogo de Perguntas e respostas em Flash MX

Conforme informei trago agora os passos para a criação do joguinho apresentado no post anterior, boa sorte a todos e bons estudos. Qualquer dúvida comente.

Você vai precisar usar uma versão do Macromédia flash, no meu caso, usei a versão MX, se você não tiver instalado no seu computador não precisa comprar você pode baixá-lo gratuitamente no superdownload (http://www.superdownloads.com.br/download/199/macromedia-flash/) a versão de teste.
Com o programa instalado você terá a seguinte interface logo que iniciar o programa:

A primeira ferramenta a ser utilizada será a ferramenta texto:


Clique na ferramenta texto vá até o palco (esse quadrado branco) clique a arraste o mouse vai aparecer um quadrado onde você deverá inserir seu texto.
Na parte circulada em vermelho (na figura a baixo) você encontrará os botões de edição de textos, a lógica aqui é muito parecida com a de um editor de texto comum como o Word, você não terá dificuldade em formata seu texto. Escolha a fonte, o tamanho e a cor.

Inserindo os botões
Nosso objetivo aqui não é atrapalhar de forma alguma o professor por isso estamos usando uma linguagem bem acessível para aqueles que não possuem conhecimento em programação. Nossa meta é que qualquer professor consiga criar esse joguinho com suas questões. Queremos criar o seu primeiro trabalho de autoria em tecnologias da educação com seus estudantes.
Pois bem vamos inserir os botões. Clique na ferramenta retângulo sua posição é mostrada na figura a baixo:

Traga o mouse para o local onde você vai inserir seu botão, escolha o tamanho e desenhe-o. Veja como deverá ficar: 




O retângulo azul será nosso botão.
Agora vá novamente à ferramenta texto e coloque sobre o botão um título. Pode ser “começar”, “jogar”, “iniciar”. Você escolhe. Vou chamar meu botão de Iniciar. Vejo como ficou:

Tenha cuidado para não esquecer de mudar a cor da fonte, que poderá está azul tal qual a cor de fundo do botão.
Vamos agora transformar nosso retângulo em um botão de verdade. Clique sobre ele com o botão direito do mouse e escolha a opção converter em símbolo. Na caixa de diálogo “converter símbolo” coloque o nome “botão1” e clique em ok.

Agora iremos criar um vinculo deste botão com os demais frames. Clique novamente com o botão direito do mouse sobre o retângulo (agora é um botão). Escolha a opção “ações”. No local indicado na figura abaixo digite o seguinte código:
on (release) {
                gotoAndStop(2);
}
Este será o único código que você deverá usar em todo o seu trabalho de autoria com seus estudantes. Observe que em gotoAndStop(2) o número 2 indica o frame para qual o botão irá levá-lo ao você clicar sobre ele.

Pronto, agora temos um botão funcionando.
Antes de criarmos o outro frame, vamos mudar a cor de fundo deste. Clique com o mouse em qualquer lugar do palco. Na parte onde estava a aba ações-botões aparecerá a aba de edição do palco. No quadradinho branco selecione a cor amarela.



Agora vamos criar o segundo frame, com as perguntas.
Use a ferramenta texto pra digitar a pergunta e suas alternativas. O segredo aqui será os botões. Usando os passos acima descritos de criação de botões você irá cria um botão para colocar nas alternativas. O melhor de tudo é que você só precisa criar o botão uma vez. Depois é só arrastá-lo para perto das alternativas que você criou. Veja como vai ficar:



Clique com o botão direito do mouse sobre os botões que você criou e digite para cada botão o mesmo código do primeiro botão que criamos:
on (release) {
                gotoAndStop(2);
}
Só que no lugar do “2” você irá digitar “3” para todas as alternativas erradas e “4” para a alternativa correta.
No frame 3 você irá criar uma mensagem de erro:

E no frame 4 uma mensagem de acerto:

Observação: caso você não queira criar os botões um a um (e nem é necessário) vá em biblioteca (ctrl + L) clique e arraste o botão para o local que desejar.
Pronto. Agora é só você criar quantas perguntas quiser e sair por ai se divertindo e estudando muito com seus estudantes.
No próximo post ensinarei a colocar sons nos botões e a postar seu joguinho no seu blog ou no blog da escola. Até lá.

____________________________________________
Caso você queira um maior esclarecimento a respeito de como utilizar as ferramentas pedagógicas, gostou de algum post deste blog ou quer entrar em contato com o blogueiro deixe seu comentário.

______________________________________________
Professor Sebastião Assunção é formado em Ciências da Computação pela UESPI e Especialista em Tecnologias da Educação pela PUC-RIO

sábado, 7 de abril de 2012

Vamos construir um Jogo de perguntas e respostas?

Nossos estudantes, quando o assunto é tecnologias estão sempre um passo a nossa frente. No entanto nós professores podemos usar de artifícios para e conquistá-los por aquilo que eles mais gostam. No post de hoje trago um pequeno e simples jogo feito em Flash. O programinha é executável e pode ser postado em blogs e sites como o fiz aqui como um teste. lógico que os professores irão trabalhar com seus alunos as disciplinas as quais ministram. Meu modelo foi feito com algumas perguntas de informática. Mas o professor pode utilizar as perguntas que quiser.
Infelizmente, nos computadores existentes em nossos laboratórios (Proinfo) ainda não é possível de ser feito, portando o professor deverá construir seu joguinho em um computador com Flash MX ou qualquer outra versão superior. para este jogo usaremos somente o básico de flash. Para que o trabalho não vire uma tortura.

No próximo post o passo a passo. Por enquanto vá se divertindo ai e veja se consegue acertar as 6 perguntas contidas neste exemplo.



Nos próximos posts explicarei passo a passo como construir este joguinho.

_____________________________________________________________

Professor Sebastião Assunção é formado em Ciências da Computação pela UESPI e Especialista em Tecnologias da Educação pela PUC-RIO

quarta-feira, 4 de abril de 2012

PLANOS DE AULA: Brincando com a Matemática


Professor você sabia que é possível dá uma aula bem divertida de matemática para seus estudantes explorando a calculadora?
Objetivos

  • Ensinar contas de subtração;
  • Manuseio da calculadora
Público Alvo

  • Crianças cursando a 2ª ou 3ª séries do Ensino Fundamental
Metodologia
A lógica é bem simples o professor vai desafiar seus estudantes a criarem sequências de 03 números e subtraí-los pelo seu inverso. O professor adivinhará todos os resultados e depois ensinará aos estudantes o seu segredo.
Pois bem, se você pegar todas as combinações de números existentes no teclado da calculadora encontrará somente 09 resultados possíveis. São eles: 99, 198, 297, 396, 495, 594, 693, 792, 891.
Observe que o número do meio é sempre “9” e os números da ponta são sua soma dará sempre 9. Mais como o professor irá adivinhar o resultado da conta? Vamos lá:
321 – 123 = 198 (o professor irá perguntar qual o último número ao estudante, ao dizer o valor “8” o professor irá fazer um calculo mental “se o ultimo número é 8, então a conta será 9-8 = 1”. Logo  resposta será 198).
Os resultados mais comuns serão:
Para os números horizontais da calculadora:

  • 321 – 123 = 198
  • 654 – 456 = 198
  • 987 – 789 = 198
Para os números verticais:

  • 741 – 147 = 594
  • 852 – 258 = 594
  • 963 – 369 = 594
Para os números diagonais:

  • 753 – 357 = 396
  •  951 – 159 = 795
Assim sucessivamente. Não importa a sequência da qual os estudantes digitem se forem subtraídos por seus opostos o resultado será um dos que falamos acima.
Recursos Técnicos

  • Calculadoras comuns;
  • Computadores ou laptops educacionais.

Boa aula!!!!


Semana que vem estarei trazendo um plano de aula de geografia com o uso do google Maps... até lá!!!!




__________________________________________________________________________


Professor Sebastião Assunção é formado em Ciências da Computação pela UESP e especialista em Tecnologias da Educação pela PUC-RIO. 

quinta-feira, 29 de março de 2012

Provérbio Chinês

Hoje trago um provérbio chinês muito cômodo ao processo de Ensino-Aprendizagem!!!

domingo, 25 de março de 2012

PLANOS DE AULA: Aula interdiciplinar de Matemática

Esta semana o Blog começa com uma nova série. A cada 15 dias traremos um plano de aula envolvendo aulas interdiciplinares. Esta semana trabalharemos a disciplina de matemática numa atividade simples e gostosa de se aplicar aos estudantes do ensino Fundamental.


Tema da Aula
Trabalhando as operações matemáticas e a lógica com o uso de planilhas eletrônicas.

Ementa:
Operações básicas de matemática, teoria fundamental dos conjuntos, introdução à lógica matemática (uso do se).
Objetivos:
  • Desenvolver, no aluno, as concepções básicas das operações matemáticas;
  • Estimular o uso do computador para estudar matemática;
  • Estimular o uso do raciocínio lógico pelas crianças;

Público Alvo
Estudantes da 4ª série (5º ano) do Ensino Fundamental.
Conteúdo da Aula
Mapa Conceitual


Teoria de Aprendizagem
O tipo de teoria que utilizaremos para esta aula será a Aprendizagem de recepção direcionada (exercício e prática) – como o trabalho que realizaremos envolve conceitos matemáticos, estes conceitos serão apresentados num primeiro momento da aula e logo após passaremos para os exercícios e a prática.

Estratégias Pedagógicas
A princípio os estudantes verão um vídeo baixado do endereço eletrônico http://www.youtube.com/watch?v=FbYF9E2XtJg, onde se mostra os conceitos básicos de planilhas eletrônicas e sua aplicação na matemática. O vídeo poderá ser exibido de duas formas especificas, direto no computador através da internet ou em um aparelho de televisão com o uso de um DVD player. Após a exibição do vídeo e os comentários necessários os alunos começarão a parte prática da aula.
O software utilizado será o Calc – Programa de planilhas eletrônicas semelhante ao Excel (da plataforma Windows). O Calc é um software livre que esta disponível nos laboratórios de informática das escolas públicas.
A tabela que será criada será igual a mostrada na imagem abaixo:

Onde:
Nos campos Notas: O aluno deverá digitar as notas obtidas nas disciplinas listadas na coluna A.
No campo Média: o aluno deverá digitar a seguinte formula para que o software entenda o que ele quer: =(B4+C4)/2 – no exemplo acima o valor declarado em B4 foi 8 e em C4 foi 4, o programa realiza a soma e a divisão retornando a célula D4 a média deste aluno, no caso 6.
Já no campo situação, realizaremos uma pequena atividade de lógica matemática.. Para que a planilha eletrônica entenda o que queremos obter com a palavra “situação” que neste caso deve ser substituída por “aprovado” ou “reprovado” tendo como base a média da escola, que em nosso exemplo é 6 faremos o seguinte: na célula E4 digitaremos a seguinte fórmula matemática: =se(D4>=6;”aprovado”;”reprovado”). Pronto, agora sempre que digitarmos as notas 1 e 2 a média do aluno e a situação será dada automaticamente pelo programa.

Resultados esperados e avaliação
No final das atividades o aluno deverá está apto a realizar as operações básicas de matemática (adição, média aritmética), compreender um pouco mais sobre o conceito de lógica matemática além de dominar um pouco mais esta ferramenta tão maravilhosa que é o computador e seus softwares.
A avaliação será feita de acordo com o desenvolvimento da atividade e pela participação de cada estudante em sala de aula.

Bibliografia
GIOVANI, José Ruy. Aprendizagem e educação matemática. São Paulo: FTD, 1990.
IEZZI, Gelson; DOLCE, Osvaldo; MACHADO, Antônio. Matemática e realidade. 2. ed. São Paulo: Atual, 1991.
MACHADO, Nilson José. Matemática por assunto: lógica, conjunto e função. São Paulo: Scipione, 1988.
YOSSEF, Antônio Nicolau; FERNANDES, Vicente Paz. Matemática: conceitos e fundamentos. 2. ed. São Paulo: Scipione, 1993.

________________________________________________________________

O Professor Sebastião Assunção é Formado em Licenciatura em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Piauí e Especialista em Tecnologias em Educação pela PUC - RIO.

A proposta deste Blog é disponibilizar experiências na área de Tecnologias na Educação. Se você sentir necessidade de entrar em contato com o autor dos posts pode enviar um e-mail para saadonfilho@gmail.com ou deixar um comentário no blog. Estamos a disposição.

Autorizo o uso, desde que citado a fonte.

domingo, 18 de março de 2012

Ambientes Interativos

Os ambientes interativos invadiram a vida das pessoas no atual contexto social do qual estamos inseridos. Tentar negá-lo seria algo absurdo. Mas as formas como esses ambientes interativos agem sobre os relacionamentos das pessoas devem sim ser questionado. E, principalmente entre professores, alunos e os conteúdos envolvidos nesta relação. A internet está repleta de redes e ambientes interativos. Podemos citar vários. O próprio Sistema E-proinfo é um deste ambientes. Onde um grupo de pessoas, independente da região geográfica que esteja realizam atividades em grupo, avaliações, discussões sobre assuntos relativos a educação, principalmente no nosso caso específico. Mas há também ambientes interativos que não estão necessariamente voltados para a educação mas somente para fins de relacionamentos sociais como as tão faladas redes de relacionamentos sociais que invadem a internet e que são manias no mundo de hoje. Orkut, twitter, facebook. Um uso inadequado dos ambientes interativos pode ser visto nos telejornais que acompanhamos diariamente na televisão. Jovens que utilizam a internet para divulgarem cenas de sexo em transmissão ao vivo ou mesmo discussões de jogadores de futebol com torcedores em tempo real pela internet. Mas as redes sociais e os ambientes interativos possuem um potencial incrível. Um desses ambientes que eu gosto muito é o Facebook e o Orkut, como hoje em dia toda criança possui um desses, nada melhor que usarmos esta ferramenta para o desenvolvimento do conhecimento. As comunidades são um serviço do Orkut e/ou páginas no Facebook onde podem ser criados fóruns e somente pessoas autorizadas podem ter acesso a estas páginas, sendo assim um ambiente incrível para se trabalhar com crianças nas séries finais do Ensino fundamental.

Hoje as redes sociais são somente um pequeno exemplo de ambientes interativos de aprendizagem. Muitos outros existem e estaremos tratando deles nos próximos posts.


__________________________________________________________
Professor Sebastião Assunção
Especialista em Tecnologias da Educação